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《底特律变人》世界观、剧情及角色全解析

时间:2018-06-13 04:53:52 作者:admin 来源:http://www.xioo8.com 访问量: 227
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在《底特律变人》这款游戏中,玩家可以通过操控三位仿生人主角来经历不同的故事,并且认识不同的人类和仿生人,那么《底特律变人》的剧情中究竟有哪些值得我们深思的问题呢?今天就为大家分享一篇“Pygmeae”介绍的《底特律变人》世界观、剧情及角色全解析,一起来了解一下吧。◎为什么地点要发生在美国的底特律呢?当然是因为底特律专出机器战警啊(笑)!电影《机械战警》(1987)它预言了底特律的破产及被企业接管的

  在《底特律变人》这款游戏中,玩家可以通过操控三位仿生人主角来经历不同的故事,并且认识不同的人类和仿生人,那么《底特律变人》的剧情中究竟有哪些值得我们深思的问题呢?今天就为大家分享一篇“Pygmeae”介绍的《底特律变人》世界观、剧情及角色全解析,一起来了解一下吧。

◎为什么地点要发生在美国的底特律呢?

  当然是因为底特律专出机器战警啊(笑)!电影《机械战警》(1987)它预言了底特律的破产及被企业接管的可能性,而《底特律:变人》也算有引用时事,把真实世界中的2013底特律地方政府破产案,引进科技产业公司振兴经济的事件加到背景故事中,用以合理化模拟生命这家仿生人制造公司为什么在把总部设在底特律(因为地价成本低)。

◎为什么游戏中模拟生命的仿生人要「刻意」做的像真人一样?

  从故事外的观点解理,本作品可说是Quantic Dream的先进技术展示,试探玩家在面对超像真人的游戏角色演出时,是否能感觉得出其「灵魂」的存在,因而用对真人的态度看待之。以结果论,虽然只是把栩栩如生的角色,套用在略欠说服力的游戏背景环境中,我却认为凡是本作中有「灵魂」的角色演出都十分成功,导致玩家会倾向认为仿生人角色有觉醒的可能,让整个故事推动在各章节情节的流畅度上仍具合理性,足以暂时忽略其他的叙事缺失。

  从故事内的线索来看,其实只有用简单概念带过:「越像真人以方便融入需要的任何工作情境」,这个讯息玩家可在游戏中找到一些小百科类的杂志获得,可控角色之一的康纳也会在前盘的章节,向人类搭档的汉克自我介绍道:

  CyberLife androids are designed to work harmoniously with humans.(模控生命的仿生人本来就是设计要与人类和谐共事。)

  Both my appearance and voice were specifially designed to facilitate my intergration.(我的外表及声音都是为了能促进功能整合而特别设计的。)

  话虽如此,但在底特律的世界里,大部分在市面上流通的仿生人,外观虽然很像人,但做出来的行为反应只要不是在程式功能内,就不会有像人的回馈,所以绝大部分的人类对仿生人(有手脚的电脑)都是以工具及物化的角度看待,甚至对于「它们长得像人」这件事十分鄙夷、由衷地厌恶(或可用**谷假设的解释),玩家在游戏中操作的仿生人角色常被取笑及无视,真的只是还好而已。

  不过我认为游戏中有一个小小的设定bug,在情节需要时候,异常仿生人只要把太阳穴上的LED拆掉,换套衣服,一般人类就无法用肉眼识别出来,竟然还要用量体温侦测才行。但明明游戏中的各种型号仿生人脸孔样态并没有多到难以记忆的程度,莫非底特律的人类都是脸盲吗?

  除去这个仿生人这个设定合不合理的内外部讨论,个人解读游戏内模拟生命的仿生人可象征当代为服务人类科技的集合符码,恰好满足人类好逸恶劳的天性;目前电子科技网通服务的普及,以及都市社会对它们的过度依赖,扣除家中的PS4没有像Chole那么漂亮,我的电脑主机算力没有康纳那么强大,我想既视感是很强的。

◎为什么科技树那么发达却科技点数都点在仿生人(androids)上?

  在这个近未来的世界设定中,《底特律:变人》应该有大量参考电影《银翼杀手》(1982),游戏中的仿生人(androids) 和电影中的复制人(replicants)类似,都有仿生物构造或部件,被开枪打中要害会永久损毁,然机体功能平均而言优于人类;主要差异在游戏中的仿生人没有设定使用期限,也就是好好照手册使用应该是没有突然坏掉的问题(游戏未成形的前期技术展示影片中,一名叫卡拉的仿生人说电力可运行173年),而电影中的复制人于市面流通机种,是有使用期限,也就是时间到程式会自动终止,而这也是电影《银翼杀手》的逃亡复制人设法争取改变的剧情要素(虽然对连锁六型来说,这是无法改变的),且复制人只能在外殖民地使用,于地球是禁用,所以在电影中你看不到满街都是复制人的情形。

  反观游戏中仿生人耐操又好用,应用层面极其夸张,玩家可以看到举凡:修路工人、居家保姆、老人看护、大楼保全、销售店员等,已经普遍可见于底特律社会各阶层(游戏内杂志有说美国/俄罗斯有大量使用仿生人,其他国家如加拿大则否),甚至连医院、军队、外星探索、偶像音乐团体、职业运动球员、小说创作(还反用了《仿生人会梦见电子羊吗?》的梗)、伴侣服务等领域都已开放且需要仿生人的存在,像《银翼杀手》的仿生动物更是不在话下。

◎仿生人那么多不会有问题吗?

  游戏世界中的人们确实有这样的担心,除了把失业率高,生育率低这些既存的社会问题不理性地归咎于模拟生命制造出的仿生人,他们也怀疑模拟生命会不会利用散布社会各处的仿生人,收集对其公司有利的资料,甚至是在帮一个/数个策划者以服务为名行监控之实呢?这点在游戏内杂志有提到,明显是在影射现实世界中的类似事件;游戏发行前有部的仿生人之父、模拟生命的创始人以利亚·卡姆斯基伪访谈片,片中的记者问了一些关于仿生人的尖锐问题,卡姆斯基声称他设计仿生人的初始目的是做为人类的完美伴侣,且这些仿生人都会服从人类的指示,也不会发展出所谓的欲求或其他形式的知觉。

  你相信「人形机体(有游戏设定提供动能及资讯传递的仿生部件)」+「特定程式演算法的电脑组合而成」的仿生人,都会服从人类的指示吗?程式或可如此设计,但凡是电脑都有当机和程式执行异常的可能,卡姆斯基的说法就像以前Windows很容易有蓝色死机画面的时代,比尔盖茨若出来打广告说我们Windows系列最稳定,你相信吗?这个游戏世界并未明确引用科幻小说谈机器人主题常见的“机器人三定律”,只用了一条简单的销售说词:「你买的仿生人都会听你/主人的话」,程式指令要仿生人做什么,仿生人设法完成就对了,至于仿生人能以几种方式能够最有效率地完成任务,取决定你买的仿生人机种为何。但透过可选择的游戏对白解析,确是有「仿生人在任何情形下都不得伤害人类」、「仿生人不得持有武器」之类的法律,不过所谓的规则设定,就是要来给玩家打破的。

  会不会有坏心的人类命令仿生人做坏事呢?游戏世界里的仿生人,依设定原本就是长了手脚可去执行特定应用程式的电脑,所以电脑被拿去做坏事,想当然尔一定是有的,而且游戏中确是也有发生这样的剧情,仿生人出厂值有根据底特律的法律设定不可为非作歹,但故事中有坏人抓住仿生人强制重设程式,而且还会故意让带有异常讯息(恶意程式/病毒)的仿生人到社会上走动,好随机骗取更多的落单仿生人。

  来为本段「社会上充斥着仿生人」做个小结,仿生人的程式有出厂预设值,但可以经由外力修力改(人类重置,或是接触已被病毒感染的电脑/仿生人),至于可不可能是程式自行发生变异,像生物的基因突变一般,在游戏设定的故事中是肯定的,变异的程序可能早潜藏着,只要受到多次机体损毁或程式冲突,就有可能诱触发仿生人的程式进入不稳定状态,发展出类似生物的原始求生本能或是其他无法预见的行为,进而全面停止执行出厂预设的指令,只是要怎么去理解程式变异是好的还是不好的,还是要看玩家如何进行攻略。

◎游戏世界中的资讯科技发展到什么程度了呢?

  除了在游戏内杂志提到模拟生命已经有发展出所谓的量子超级电脑一事之外,基本上没有特别去解释这个近未来世界中的网络活动、电脑、各类程式(演算法)的发展到什么程度,或是说这些仿生人之间是不是有什么内建的通讯网络,只是笼统地说模拟生命的AI已经可进行复杂事件的长程预测;当然,我想也包括对模拟生命本身最有利的发展。

  就游戏剧情演出来看,仿生人=人形机体+特定程式演算法的电脑,根据功能/任务导向,被限定只有连接特定网络的功能,例如家事服务的仿生人可以直接网络下订家中坏损设备的更新零件,在近距离可以与其他仿生人自成内部网络沟通,分享程序,但大部分时间仿生人似乎是没有全面网络串连的;而侦探型仿生人因为有官方与公司方的授权,所以可存取更多的资料库,也有近距离骇入其他设备或仿生人的能力。

  如果玩家有用多重流程通关,应该可推论出,那个一直派任务给侦探型仿生人的角色,其实是模拟生命的公司治理(包括主持RK800的量产前测试)AI,也是模拟生命决策程式的形象化,如果要用简单的阵营来分,它基本上并不站在人类方,也不站在仿生人方,只是异常仿生人事件会妨碍模拟生命营运,必须在媒体及消费大众在对其公司产品信心崩盘前把问题解决。此模拟生命 AI的表面目标很显然是要把「好用听话」的仿生人卖到全美各地,深入社会各阶层,特别是军事单位,那么模拟生命的差不多就等于控制了全美,进而影响世界。至于模拟生命 AI有没有其他的终极目标,我个人推测请详下面(角色篇)阿曼妲的段落。

更多相关内容请关注:底特律:变人专区

康纳

  ——了解「死亡」意义的先进程序(You can't kill me. I am not alive.)

  先讲结论,康纳其实是一段颇为先进的程序(侦察/间谍/杀手型AI),设定是要来找出危害人类社会的异常仿生人事件之最佳解。不过以下文字用程序当主词有点怪怪的,所以基于康纳程序是运行在特定的康纳款人形机体上,之后我都会用拟人化的「他」或直接把康纳视为一个独立角色来指称。

  从表面上来看,角色康纳探讨的主题是「同理心」,所谓的同理心包括能准确地了解他者的心智与情绪状态,以及能以对应的心智与情绪状态回应之,特别是到游戏流程后三分之一,直接由卡姆斯基给康纳及玩家一个满恶劣的同理心测验来强调此点;但认真分析起来,我认为康纳本来就有内建同理心模组,根本不需要进入异常状态才能执行,也因此可以合理解释为何他能快速适应难相处的汉克(从游戏开始到主事件结束,两人相处还没超过一个星期),甚至我认为解锁成为异常仿生人对康纳来说其实是假选项,因为只要撑到游戏终局没有被停机(不论于耶利哥是否加入马库斯),康纳及玩家一直到尾声都还是有选择自由。若讨论康纳的「同理心」,本质是在问玩家如何展现同理心,反而无法表达我想要的康纳角色侧写,因此我比较想用「死亡」来解释康纳角色的自我定位。

  康纳有一个配合游戏设定的专属设定,也就是记忆转移,因任务需要而牺牲康纳的人形机体时,他可以在终止运作前把程序上传到模拟生命的主服务器(Zen Garden的一部分,在里面可到阵亡的前任康纳墓碑),再重启同款的新任康纳(上衣胸前的#313 248 317-51是首位康纳,之后即-52、53、54...),那么,康纳是否具有独特性?能记得大部分「前世」的康纳是否可视为同一个体?或者说,康纳是否了解「死亡」之于自身机体与程式的意义,还是只要记忆与程序可以换一个机体继续运作,康纳就是永生的存在?也许正因如此,故事中的康纳比起只能死一次机体与程式的异常仿生人,显得更不能理解「死亡」有什么可怕,机体损毁再换一个就好,相对地,此时「活着」对康纳没有什么特别的意义,程式被启动,目标就是完成任务。

  康纳有很多小动作令我想到《星际迷航:下一代》(1987~1994)影集里的数据,像是遇到不太能理解的人类反应时会歪歪头,或是用“惊了”来形容令他有兴趣的人事物。不过数据在星际迷航世界里之所以受人喜爱的理由之一,就是他以非人类身份却探求人类本质的独特性,并没有第二个数据,即使在后来的星际迷航电影有演到数据曾经把自己的一切记忆复制给B4,看过的人都知道电影版的B4其不是数据。

  随着故事进展,康纳程式持续运行越久,接触到越来越多异常仿生人的「死亡」事件,以及理解他的搭档汉克为何一直想慢性自杀,终于在令人手心冒汗的大使桥章节,于汉克的逼问下(不论是当下表现出遗憾、害怕,还是真的被爆头后隔日回来小抱怨汉克一下),康纳程式开始理解每次人形机体被毁而必须记忆转移时,某些只因持续运作才能存在的片段程序,或是能展现独特性的运作回路就永久消失了(Some fragments of memory are lost every time I'm destroyed.)。

  也因此渐渐地归纳出持续运作时间越长,对任务进行应该是越有利的推论,类比人类的话语,他希望可以活久一点,至少活着完成任务。

  由于玩家的记忆是连续的,应该会发现重生时的康纳少了些什么 (游戏中有刻意安排几个小桥段,是必须要康纳在某个章节前都没有使用记忆转移才会触发),但如果玩家和我一样,一开始就被这么帅气的人形机体迷住了(或是误以为主角群不能死,若角色死亡算游戏失败的话),很可能在首轮游戏流程会刻意都不让他死亡(对,我破例去偷看攻略),反而错失康纳程式怎么看待前任被「报废」(destroyed)这件事,以及汉克从惊吓到麻木的反应。

  在游戏尾盘的两大分歧里(扣除中盘因直接强制记忆探测西蒙而受到情绪感染),康纳可能会经由知晓汉克儿子的死亡原因、透过汉克、现任康纳、新任康纳或是马库斯的死亡与否来再次自我定位,而根据我认为合理(但不太热血)的攻略路线(康纳可以在全流程中没有直接伤害任何仿生人或人类),阐释康纳对于「死亡」的理解如下:

  人类目睹或濒临「死亡」时心智会受到很大的影响,他分析出汉克其实很厌恶「死亡」,不论是仿生人或人类死亡,但汉克自己却因过去的阴霾而有自杀的倾向,康纳认为汉克和自己最大的不同就是汉克已失去人生目标,自己则永远都有明确存在目的,站在搭档的立场,康纳能做的就是设法让汉克理解,这个世界还有值得在乎的人事物,但汉克会在乎自己吗?机率仍在计算之中。

  一般仿生人没有活过,所谓的「死亡」只是终止程式运作而已,异常仿生人因程式变异,会模拟人性,以为自己是有生命的,所以会表现的像人类害怕「死亡」,但受限于原有程式及机体功能限制,一般型号的仿生人异常化,只会行为暴走,或单纯变逃亡者,无法自行建构出新的存在目的,这类异常仿生人确实对人类社会及他所属的模拟生命造成负面影响,而康纳认为自己的存在就是为了帮助人类调查并化解异常仿生人事件,并在任务完成前要尽量「持续运作」避免「死亡」,虽然仿生人「死亡」后一切归于无,没有地狱,也没有天堂,但任务失败绝对会是他终止运作前的最大遗憾。

  从先前的调查线索及向模拟生命AI(阿曼妲)的询问中,康纳推知如果异常仿生人事件无法顺利解决,自己就会被召回终止运作,被新型号取代(他开始在乎/质疑自己的独特性),相当于现任康纳的「死亡」。然而在看到异常化的特殊型仿生人马库斯所录的仿生人宣言时,康纳发现对方似乎能自行建构出新的存在目的,还会把这种存在目的传播给其他仿生人,危机事件层级从地方性的人质案、谋杀案,一下子演变国安问题,康纳认为自己的任务紧迫性更胜过往。

  在汉克与康纳被告知仿生人叛乱事件会由FBI接手处理后,与康纳友好的汉克反过来分析他从任务开始到目前为止的所作所为,比较人类与康纳的相似之处,特别是避免他者「死亡」这件事,不仅优先于原本任务,甚至不惜牺牲自己的人形机体(让现任康纳「死亡」)来挽救他人性命,虽然康纳并不想说出让汉克失望的话,但却不认为自身程式有异常化,他表现出的一切看似有人性的行为,纯然都是经程式计算分析最佳结果下的选择。

  为了避免自己的任务失败「死亡」,康纳请求前搭档汉克再帮自己最后一次,让他有时间再审视一遍先前收集到的线索,找到耶利哥的位置,他要抢先一步在任何势力之前找到马库斯,他必须了解马库斯所谓建构新的存在目的,是真像人类讲的「自我觉醒」,还是复杂程式异常后,假自由平等之名的「抄袭仿作」,甚至是仿生人宣言还隐藏着更大的阴谋呢?

  马库斯与康纳终于在耶利哥舰桥正面遭遇,康纳竟然侦测不到马库斯运作程式上有任何等级的错误,和之前分析的异常仿生人都不一样,而他也发现马库斯正分析自己程序,知晓两者竟有部分的同源程式,开始针对程式弱点加以攻势,试图修改康纳的自我定位,康纳的软体不稳定度持续上升,所幸康纳即时发挥防御策略,他不能肯定马库斯的最终意图是和平诉求还是暴力开战,在资讯不足的条件下,也没有理由相信马库斯一定会选择和平路线,不过可以肯定的是,来自四面八方加入耶利哥的异常仿生人都听从马库斯的,所谓擒贼先擒王,自然是要先拿下马库斯再说。

  依我的攻略路线,现任康纳在奋力阻止马库斯引爆在船舱底部的炸弹时「死亡」;新任康纳登场后来到大楼顶准备狙击与人类对峙的马库斯,在差一点就可以扣下扳机的屏息之间,汉克竟前来阻止……

  在两人的搭档关系被中止后,康纳没有预期会再遇上汉克,不过汉克显然相当在乎康纳,甚至能猜到康纳会选择在这栋大楼的制高点进行狙击。康纳对汉克起初只是利用性质,将之视为参与**查案的入场卷,觉得对方超不理性也难以相处,不过康纳基于程式设定(玩家选择),会把对汉克个性的适应当成一种任务挑战;但情节推进到了这里,适应的结果反而成为任务障碍,如果是其他人类前来阻挠,康纳可以毫不犹豫地选择跳楼脱身,可是面对汉克,这位因任务需要而最熟悉的人类,康纳希望对方理解自己行为的正当性,虽然自己根本不认识多少人类,但他认为自己一直是站在为人类设想的这一方,因此更加不明白为什么汉克要挺身阻止他消灭异常仿生人领袖,难道异常仿生人对人类不是一大威胁吗?被他视为典型人类(不理性、情绪化、心口不一、不可测性)代表的汉克,为什么也转而认同应该倾听异常仿生人这个族群想要说什么?

  康纳思索着为什么汉克明明知道强硬阻拦自己可能致导「死亡」,却也义无反顾的掏枪,接下来汉克用人类自我反省的观点,解释异常仿生人的事件像一面镜子,让像他这样已经等同行尸走肉的人类,正视自己已经失去了多少人类特质,人类的不幸(例如汉克儿子的「死亡」)都是人类自己造成的,无视这群以自由平等为名和平抵抗的仿生人意志,人类只是再次重蹈覆辙而已,如果让康纳扣下扳机,无论仿生人意志的真伪,这个有机会证明人类能从歷史中学到教训的可能性也没有了。汉克那种视死如归的坚定眼神,总算让康纳重新思考,应如何化解异常仿生人危机事件才是对人类最好的方式?

  在和平主线结局聆听马库斯演说的人群中,一个正在重新评估解决方案的康纳,终于做出属于自己的选择——不打算让马库斯「死亡」,因为人类政府已经释出善意要和**的异常仿生人领袖坐下来谈(并非在模拟生命伪转化的仿生人大军强压之下),仿生人与人类全面性的冲突已经可以避免,马库斯的存在显然是可以稳定异常仿生人的因素,舆论也倾向同情仿生人,最后模拟生命为了要扳回一城,强行骇入控制康纳,所幸他及时想起卡姆斯基暗示过Zen Garden存在后门,总算摆脱模拟生命AI(阿曼妲)的控制,康纳终于以自己的方式找出异常仿生人危机事件之最佳解。

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汉克

  ——需要勇气再活一次的丧子父亲(I don't have the guts to pull the trigger...So, I kill myself a little every day..)

  以通俗警匪电影及影集的观点来看,Lt. 汉克 Anderson这个角色其实是很典型的颓废警探刻画方式,单独而言并没有太特别之处,但在游戏情节的安排上,汉克被迫成为康纳的搭档,两个形象极端的角色透过玩家对话与行动选择,可以获得非常具真实感的回馈,不仅让玩家有像自己在演电影的带入感,特别是第一次攻略流程时,老实说我并不能完全确定怎么讲才能讨好汉克,只能和康纳一样努力发挥社交模拟程式及应有办案功能,有时冒犯他老人家真的会觉得自己好白眼狼,有时成功博得好感也觉得开心。《底特律:变人》和我以往玩过有队员好感度的RPG游戏比较起来,对话选择确实做得格外细致,至少不会简单到尽量挖对话就会加好感度,而是要思考一下,白眼狼的话不要讲才不会惹人厌。

  汉克一开始是特别厌恶仿生人,也不喜欢其他他认为不够格的角色(一开始的康纳及后来的Gavin及Perkins),侵入到他的专业领域(他人生曾经最自豪的部分),但就案件实际侦办而言,他其实相当被动消极,如果玩家在整个游戏流程中刻意让康纳耍笨查案失败,光靠汉克其实无法得到任何直接结果(除了汉克动用关系拜访以利亚·卡姆斯基)。不过如果我们细心观察汉克的演出,他其实满欣赏模拟生命的前沿科技是怎么办案的(只希望康纳别像狗狗一样对证物东舔西舔XD)。

  而游戏中盘时,玩家大概就可以猜出来汉克是因什么理由意志消沉,只是游戏设计流程刻意保留相关对话,押到游戏后盘康纳与汉克可能的两个分歧冲突点,才放出来变成强化剧情张力的工具,走友好攻略路线的玩家,也可从这个不太算伏笔的事件,了解到傲娇的汉克早就对康纳产生像既像伙伴又形同父子的关系,他也非常愿意相信康纳在程式与人形机体之外,存在着等同人类的灵魂,能竭尽所能避免他者的死亡与痛苦,屡屡对自己的身心健康状况提出诚恳的改善建议,就算是程式所预设的友好策略,他也不得不承认他已经慢慢地喜欢康纳这支程式,不仅重新唤回自己在工作上的责任感,甚至把他当涉世未深的孩子看待,希望能好好引导他明白基于人类观点的大是大非(康纳在卡姆斯基处被玩弄时,汉克像保护自己孩子似地拉走康纳)。

  根据人物互动关系的所有可能的发展,游戏设计者对汉克/康纳这一组刻划的算是最均衡、最用心的,把两人友好程度、康纳是否加入异常仿生人阵营等变数都考量进去,即便是采取冷血无情攻略方式,汉克虽会因为康纳的负面刺激而觉得生无可恋,但他说出临终遗言给冷血版康纳听的那一幕,两人的演出相当令我鼻酸,从汉克家走出的康纳不发一语,应该没有任何情绪的他,表情竟也泛起一丝丝婉惜。

  当然在官方预设的全员生还成就中,汉克与康纳的对手戏确实相当精彩,一周目攻略渗透模拟生命的仿生人工厂时,伪康纳押着汉克出现的桥段着实出乎我意料之外,最后也透过汉克的提问,再次证明康纳的「灵魂」不是存在于形体之中,也不在预设的记忆之中,而是来自因持续运作而与汉克产生适应关系的真正康纳才有的片段程序。官方预设好结局片尾,汉克在当初被问道为何这么憎恶仿生人的汉堡店前,他老人家一把将康纳拉近胸口拥抱,真是太感人了啦~~~(很可惜这幕经实测只有康纳有去转化仿生人大军,且康纳/汉克都存活的条件下才有。)

  注:渗透模拟生命的桥段,伪康纳是胸前编号是#313 248 317-60,个人感觉汉克应该用看编号就可以分辨了吧……

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阿曼妲

  ——冷酷无情的模拟生命公司治理AI(I hope you won't make the same mistake.)

  (推测目的:透过人类对模拟生命更多仿生人及服务的依赖,控制人类;或是以为数众多但模拟生命可控仿生人发动革命,控制人类)

  这家仿生人公司决策层极有可能是像有天网野望的AI,它不单单只时想赶快解决异常仿生人事件,好继续销售公司新产品(在所谓的bad ending的穿插结局过场会看到阿曼妲介绍RK900型),它应该有预想到ra9这种强制进化病毒,迟早会出现,并希望能找到能承载这种病毒的宿主,在其变更强之前加以驯化,而一般型号的仿生人被感染或诱发,只会行为异常地暴走,或单纯变逃亡者,不能进化成更强的存在。RK型号却可在被感染而变强地活下来,换言之,康纳的原设计目的就是要被感染而觉醒出进阶能力,包括于各种复杂任务中的综合应变技巧,不论是表面的情报收集、近战格斗技巧、还是对目标的心理战、交涉能力...嗯...不就是很完美的特务吗?)

  康纳因玩家攻略方式不同,如果真的来到模拟生命渗透总部的桥段,应该也可以推敲出来这个陷阱是模拟生命 AI(阿曼妲)所设的测试,以阿曼妲的评判标准,康纳若能冷血射杀人类守卫或无视汉克命在旦夕,代表他可以不择手段完成任务(如果任务失败,当然就只是证明RK800还不够好,直接报废删除程式就好了),若现任康纳可以靠汉克的介入打败新任康纳,代表现任康纳已经能透过人类对自己的友谊达成任务目的;更进一步来说,如果现任康纳转化大批模拟生命厂内的仿生人成功,由于其程序的变异版本(内建外部控制程式)和马库斯转化仿生人的原始变异版本(无外部控制选项,或者说至少无法由模拟生命直接控制)不同,等于提早完成伪仿生人革命(即使马库斯的最终路线是和平到底,只要康纳带仿生人大军压阵,华伦总统都会发表人类不得不退让的声明),达成模拟生命用两面手法来控制人类的最终目的。

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以利亚·卡姆斯基

  ——游戏制作者化身的上帝角色(Is the desire to be free a contagious disease?)

  (推测目的:控制AI并创造更完美的仿生人伴侣,满足当创世神的恶趣味)

  基于他自身的理由,想要制造出更趋近他理想的下一代仿生人,故研发出秘密的原型机(RK200),赋予了许多后来才在游戏过程中张显的能力,例如:高阶创造与解决复杂问题的能力,情绪感受与回应能力,预测他者可能行动与想法的能力等;个人猜测是开发这种成本甚高,甚至有可能引发社会大众反感的优越机体与程式,并不符合模拟生命公司治理AI方的最大利益,所以在游戏故事时点开始前的几年,卡姆斯基就被迫离开模拟生命(游戏内设定是写未明原因)。但这位在整个游戏中相当于仿生人上帝的角色,其实留下了三个伏笔:

  1.他在Zen Garden程式里放了可以关闭模拟生命 公司治理AI的后门;

  2.他把RK200原型机(即马库斯)送给了艺术家好友卡尔;

  3.他一直在默默观察异常仿生人事件是否如自己预期地发展,并知道rA9、耶利哥的存在,且没有采取任何主动作为。

  已隐居多年的他会同意接见汉克,我想主要是因为他想看一看模拟生命目前的代表作康纳系列(RK800)到底进化到什么程度了,推测卡姆斯基知道RK800是根据自己先前开发的RK200改造而来,但是多了内建外部控制程式。

  如果康纳表现的仍像任务导向的程式,卡姆斯基就会用程式异常的观点,解释rA9符码意涵,及复制过程中错误的突变,透过仿生人与仿生人的个别接触后快速群体感染。我认为故事中关于卡姆斯基的章节明显被删减了,所以游戏内的资讯不足以证明rA9或突变病毒是否由他刻意制造的,或只是某个小小的品管瑕疵累积才引发的连锁效应;如果康纳 表现的像人类有侧隐之心,卡姆斯基会感到十分惊喜,但不做进一步的解释。在与卡姆斯基会面的章节后,康纳连入Zen Garden里对阿曼妲提出的所有可能对话选项,也被弄成像故布疑阵(其实是掰不下去),没有更深入的解释,仅是明示玩家Zen Garden里的阿曼妲是一个AI介面(形象是根据卡姆斯基的导师设计的),Zen Garden/阿曼妲的程式有秘密后门。

  但无论如何,我认为卡姆斯基与模拟生命 公司治理AI立场是不一致的,所以卡姆斯基把Zen Garden后门的存在告诉康纳,希望必要时可借康纳之手,反将模拟生命 公司治理AI一军。就算玩家把康纳、卡拉、马库斯都玩到三线失败,对卡姆斯基来说,也只是依目前模拟生命方针推出的RK800型仿生人没有通过量产前测试,无法在感染rA9病毒码后持续运作,声誉受挫的模拟生命管理阶层这才明白治理AI(阿曼妲)建议的方针行不通,只好请卡姆斯基回锅主导下一代仿生人的设计,而他的秘密计画就是藏在已感染rA9的原型机(RK200)里。

  若用故事外的角度来看,如果本作可操作角色带给玩家的投入感不高,代表玩家根本不把角色视为真人演出,对于三个主角玩到全灭都没关系,那借卡姆斯基口讲出:模拟生命只能完美的模仿生命体,但它们从未活过。来自圆其说一下,也只是刚好而已。

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卡拉

  ——命运受人摆布的悲剧家政妇(I'll lie down in the grass and watch the clouds drift by...)

  我觉得玩游戏有趣的地方,在于可以抱持试看看的心态玩别的人的「职业」,但若本身就要操持家务的主妇去扮演一个游戏中家政妇,会有什么感觉呢?熟悉、真实、见鬼了?卡拉的第一章本人是玩得一把怒火就烧上来了。

  家里垃圾筒满了都是我第一个去倒,竟然在游戏中也叫我倒垃圾!!

  家里的马桶几乎也都是我看不下去先刷,竟然在游戏中也要刷马桶!

  全家一起用餐后的盘子都堆水槽,游戏中幸好有洗碗机...但竟然坏了,所以在游戏中也要洗碗!

  阳台晾的衣服几乎也都是我在收,结果在游戏中也要收晾衣!

  我正在厨房忙,却有人使唤我去做其实没我帮忙也可做的事,游戏和现实中一模一样!!!

  现实中每天都有做不完的家事(任务目标:当个不要低于一般标准的家庭主妇),结果游戏里也要做家事,那我玩游戏是在玩心酸的吗?

  可能是这种现实与游戏混淆的怒气,让我在一周目攻略看到恶主人被一枪打死的桥段时,竟然一点罪恶感也没有(理论上比较和平的路线是快速逃跑,而且有机会早一点获得关于爱丽丝的线索,游戏尾盘恶主人仍会出现向爱丽丝反省道歉),只想着赶快拉着小女孩逃离这个令我厌恶的地方。

  不过等我情绪平静下来,把玩家观点抽离操作角色后,其实就发现卡拉的程式功能其实满受限的,AX400虽然号称是现役最高阶款的家政妇型仿生人,但出了「家庭」,她没有什么特殊能力,不像其他两位RK型主角,有情收/模拟/仿声等技能;游戏设计与故事安排上,也是对卡拉的命运安排很苛刻,路线选择性也是三个可操作角色中最少的,她的存活与否,真的只能仰赖玩家善心及游戏情节中少数能提供协助的NPC角色;整体而言是我个人比较不想去重玩的角色,因为小人物的悲哀过于写实,无力及压迫感很大,差不多是《暴雨》里伊森·马尔斯一直受人摆布的那种无奈,明明好不容易过了一段令人神经紧张的猫捉老鼠桥段,或是看似眼前已经一片康庄坦途,竟然还不时来个很过份的回马枪,打得玩家措手不及;极小的选择错误、卑微的道德坚持,对底层的受压迫者来说都是要赔上性命的事,而在这么受限的困窘条件下,还要卡拉能设法助人,真的是很不容易的事(虽然在剧情的安排上,部分她救助的仿生人似乎太过工具人角色,似乎是我先前救你一命,现在我有难你就要还我一命的感觉)。

  关于卡拉/爱丽丝及其周遭小伙伴的故事线,其实玩家的选择对游戏设定的影响很有限,真正的分歧也不多,特别是在多数的游戏流程中,卡拉几乎是带着爱丽丝行动,没有涉及到其他游戏内的设定因子(如:仿生人及人类阵营的对立问题),她们的目标很单一,就是设法逃亡,也因为故事流向与角色的基本立场是一致的,所以细部形象刻画相当完整,卡拉的母性光辉与爱丽丝与她的依附关系等等。我个人推测卡拉线、康纳线和马库斯线应该是三个编剧小组分开写的,卡拉线可能是最早成形的(从2012前期技术展示影片开始发想),完成度最高,但游戏设定的可重玩性不是很高,所以再加入游戏设定的可重玩高的康纳线(完成度中),及最后用来做事件背景的马库斯线(完成度低);也正因如此,卡拉线其实叙事是颇为独立,和马库斯与康纳也几乎没有交集,以特定攻略法,她可能完全不会与其他两位主角照面,用一般攻略法,除了对话刻意再突显一下「小女孩」这个点,也没有什么太过特别的对话。

  卡拉/爱丽丝这条故事线的母女情理论上是最赚人热泪,但我觉得两人的互动关系太单向了一些,在游戏情节的安排之下,卡拉也没有任何选择能促使爱丽丝角色朝其他面向成长,就是母爱无限极的一味保护,试问,天下有哪个妈妈能保护女儿一辈子呢?所以,我想到这里,泪滴在眼角里转啊转的,还真的掉不下来。

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爱丽丝

  ——模拟生命最无道德底限的情感**(You'll never leave me, right?)

  先承认,一周目攻略时,我真的被爱丽丝骗到了,就像卡拉一样,是到交叉路口那章才大惊她是儿童款仿生人(先入为主的以为做为工具人的只有大人款)!!!我唯一有起疑的地方是卡拉在整理恶主人房间时,有看到掉下来的一份文件,但若玩家马上按操作捡起(如果只先向下移动视角就会看到儿童仿生人的模糊图案),反而游戏视角会刻意让玩家看不到卡拉读到了什么。当时,我只觉得怪怪的,以为有什么伏笔,但怎么样也没想到是儿童仿生人的订购宣传单。到了兹拉科那章,游戏情节安排以卡拉之口说出爱丽丝是人类一事,我竟然也就相信了(可能也造成爱丽丝的误会,以为自己若不是人类,卡拉就不会对自己关心了)。之后爱丽丝的一切举止,我真的就选择性地只看她像人类儿童的那一面,她怕冷、没吃东西好像很虚弱,后来还发烧了必须要吃退烧药!因此到了卡拉在耶利哥被爱丽丝问发生什么事?我差点忍不住要选「疏远」,因为故事刻意让玩家没有选择性地跟着卡拉相信爱丽丝是人类,而采取「因为她是人类所以不能如何如何」的行动策略,好几次都让两人命悬一线!

  但打二周目时,才发现其实在游戏很前很前的地方(康纳线),就会看到游戏内杂志在介绍YK500型儿童款仿生人(还特别提到该款可选择性卸除LED),而在耶利哥(马库斯线)里也会有个貌似《AI人工智慧》(2001)电影里的机器人小男孩躺在船舱角落,还有不胜枚举的明示暗示来告诉玩家爱丽丝不是人类小女孩,其实我应该只要想想自己天天见面的小孩们是什么样子,爱丽丝再怎么模拟也是很假。

  那么问我会喜欢像爱丽丝这样的小女孩吗?

  会!!一个能生活自理,平时能自己安静阅读,等你打电动告一段落后,跟你道晚安说已经刷好牙收完玩具,盼着你来讲床边故事的小女孩,还有什么比当她的家长更轻松愉快的事呢?更不用说睡前来个爱的抱抱或亲亲,好贴心啊~但在现实中你要付出什么才会有这样的女儿?你必须先教她生活常规,教她识字,教她尊重他人,导正她在学习中的错误,忍受她挫折过程中的沮丧...等,总之需要花大量的时间与心力循循善诱,才有机会得到前述堪称理想的小孩。在游戏中,你只要花一点点钱买儿童款仿生人,所有需求与回馈预载完毕,绝对可以满足只想扮家家酒父母的「亲情」想像;爱丽丝照游戏设定,确实就是为了这种情感**而存在的,即使她在故事开始之前或游戏初期就已经异常化,她仍继续发挥其主程式目的——「使接近她的人拼了命地想照顾她/或至少无法抵抗她楚楚可怜的眼神」(也可以解释她只擅长这项),最终,这点成为卡拉及其周遭小伙伴的生存目的,由于她本身的对白相当有限,其实很难在游戏流程中了解此角色是否有特定想法或立场,但根据攻略路线的结果不同,我得到了四种对爱丽丝角色的诠释:全员生还——虽然是用亲情**,但大家都有好结局,进入自由的加拿大/或从回收场逃过被销毁的命运后,她终于可以做自己想做的事,不再需要使用**程式来求生。

  爱丽丝死亡卡拉生还——虽然是用亲情**求生,但自己最后仍免不了一死,不过至少给了卡拉活下去的勇气,也算不枉此生。

  卡拉死亡爱丽丝生还——用亲情**求生成功,但主要依附者死亡,必须开始寻找下一个依附对象。

  全员死亡——用亲情**求生失败,自身很悲哀,被骗的人也很悲哀。

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马库斯

  ——「伪装」成仿生人的人权主义者(We demand strictly equal rights for human and androids.)

  关于马库斯的角色我并没特别讨厌,也没有特别喜爱,虽然我是把他当成整个异常仿生人事件的特殊因子,或多或少要有一点不可解的神秘性(否则康纳线那边调查的层级无法升高,冲突性也没那么大),但于马库斯打完「备用零件」篇后(不管行动成功还是失败),突然就像金恩博士附身一样,很生硬地高谈要自由要平等,相关情节酝酿时间不足,即便我攻略三四轮同个章节都还是觉得他的说服力真的很弱,例如:奴隶有自由意志而反抗主人这点可以理解,但人类与仿人生在立足点上就完全不平等,不加以解释就很容易流于齐头平等的假像,特别是游戏中刻意呈现仿人生的机体比人体优越之处,像是不用吃东西、不会老、不生病、动作精准、不会遗忘等,连马库斯自己都曾说仿生人比人类优越,那么喊平等又不加以解释,岂不是自打嘴巴?

  为了弥补马库斯线内涵只套用金恩博士事蹟的不足地方,游戏设计者干脆帮马库斯加入神选者/弥赛亚的属性,以外在形式提升玩家游戏设定爽度,转化其他仿生人对他来说轻而易举(这招虽然后期的康纳也可能会,但操作起来明显比较困难),甚至在自由示威游行章节用远距召唤就转化生效,就算马库斯是带有超级觉醒病毒的电脑,可以快速感染其他电脑(仿生人),这种设计爽归爽,但在游戏中真的有点太犯规了(虽然玩家可以故意让马库斯所有章节都失败收场,但如果照一般流程,马库斯的阵亡机率还满低的,有一堆人会帮他以命换命)。

  而也正因为马库斯这种刻意塑造的强度,他身边的小伙伴诺丝、乔西、西蒙就看起来很样板而不立体,分别代表对马库斯选择路线的三类提示:暴力对抗、和解对话、安于现况,而特别安排送做推的情人角色实在太鸡肋不提也罢。真正能对等为马库斯提出建言的角色只有卡尔(若没有于先前章节心脏病发的话),这位相当于其父亲形象老者告诉马库斯,如果他不满于现状,就要有勇气做出改变,虽然戏份很少,但至少给了灵魂之夜那章多一点点的合理性。

  尽管马库斯的角色刻画不是很理想,但如果走和平路线(官方预设好结局),善用媒体制造同情仿生人的舆论这点,我觉得算是该角色在现有游戏情节中最合理的收尾,毕竟又不是天网觉醒(若本作中有天网的话,那是另一角色),搞成仿生人大战人类也相当奇怪(虽然可以引爆脏弹),但如果以马库斯展示高尚的道德情操/动人的歌声,在媒体的扩大渲染下,还真的有可能发生奇蹟般的结果(连我以绝对任务导向攻略的康纳都实在忍不下心开枪)。

  当然,如果喜欢暴力路线的玩家,照游戏流程也可以安排杀手康纳和革命军首领马库斯来场还算过瘾的QTE Boss战,毕竟都是RK原型机,理论上可以势均力敌,还是要看玩家想要演出何种结果。

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